Kreml - Ein satirisches Spiel rund um das Politbüro.

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Autor: Urs Hostettler
Verlag: Fata Morgana

Das Spiel "Kreml" ist inzwischen ein echter Klassiker und gehört für uns zu den absoluten Kultspielen.

In "Kreml" werden die Zustände des russischen Politbüros um 1951 äußerst gelungen auf die Schippe genommen.
Nachgespielt wird hier eine Gerontokratie (Herrschaft der Alten). In jener Zeit wurde ein aus Altersschwäche verstorbener Parteichef durch einen anderen Altersschwachen ersetzt, mit dessem Ableben auch in Kürze gerechnet werden musste. Es war offensichtlich, dass der eingesetzte Parteichef nicht derjenige war, der die Fäden in der Hand hielt.
So ist es auch in diesem Spiel.

Am Anfang des Spiels suchen sich alle Spieler aus der Anzahl von 24 möglichen Politiker diejenigen 10 aus, die sie gerne fördern möchten. Diesen können sie nach einem bestimmten System jeweils 1 bis 10 Punkte geben.

Während des Spiels können diese Punkte nach und nach aufgedeckt werden, um Einfluss auf die Politiker auszuüben. Wer den meisten Einfluss auf einen Politiker ausübt, der bestimmt, was der Politiker macht und wie er bei Abstimmungen abstimmt.
Dabei muss man mit der Offenlegung seiner Punkte vorsichtig umgehen, denn von einem Spieler stark geförderte Parteimitglieder werden gerne von den anderen Spielern "abgesägt".
Die Köpfe der Politiker werden während des Spiels in Büstenförmige Taschen des Politbüros gesteckt, so dass man immer sieht wer gerade welches Amt inne hat.
Im Spiel führen die Politiker in einer festgelegten Reihenfolge gemäß ihres Amtes Aktionen aus.
So kann der KGB-Chef z.B. Säuberungen durchführen, d.h. missliebige Amtsinhaber nach Sibirien schicken. Ob die Säuberung gelingt, wird mit einem zwanzigseitigen Würfel festgestellt, wobei der Wurf je nach Stellung des Opfers modifiziert wird. Wer gesäubert werden soll, wird von dem Spieler bestimmt, der zur Zeit der Aktion die meisten Einflusspunkte auf den KGB-Chef offen liegen hat. Es muss wohl nicht weiter erwähnt werden, dass ein Politiker, der nach Sibirien geschickt wird, erst mal aus dem Spielverlauf ausscheidet.
Jede Aktion nun stresst den Politiker, der die Aktion ausführt. Dieser Stress ist das wirklich witzigste Element des Spiels. Denn Stress ist gleichbedeutend mit Alterung. Für fast jede Aktion, die ein Politiker durchführt, altert er um ein Jahr. Misslingt die Aktion, kann er sogar gleich mehrere Jahre auf einmal altern. Gekennzeichnet wird dies mit Zahlenmarkern, die entsprechend dem Alter an die Politiker-Karten gesteckt werden. Es ist schon herrlich mit anzusehen, wie manche Politiker in einem rasenden Tempo altern (der Preis dafür, dass man viele Konkurrenten ausschaltet). Doch ist das Altern nicht ungefährlich. Denn in einer bestimmten Phase einer Runde wird immer ausgewürfelt, wie sich der Gesundheitszustand der betreffenden Politiker ändert.
Die Spannweite geht von "Genesen" bis zum "plötzlichen Tod". Wobei der plötzliche Tod (Tod ohne vorherige Krankheit) nur Politiker ereilen kann, die älter als 68 sind, und Politiker, die älter als 74 können nicht mehr genesen (d.h. ihr Gesundheitszustand kann sich nicht mehr verbessern).
Die Verschlechterung des Gesundheitszustandes wird mittels roter Kreuzmarker auf der Politikerkarte festgehalten (beim dritten Kreuz stirbt der Politiker).
Während so mancher Runde kann in dieser Phase fast das ganze Politbüro sterben, was meist zu sehr ausgelassener Stimmung bei den Spielern führt.
Die Politiker starten mit einem ganz unterschiedlichen Alter (das sollte man bei der Wahl seiner Favoriten berücksichtigen) von 54 bis 75 Jahren.
Am Ende einer Spielrunde (die immer einem gespielten Jahr entspricht) versucht der Parteichef, die Oktoberparade abzunehmen. Dazu muss er sich winkend auf der Tribüne präsentieren.
Ob ihm das gelingt, hängt von seinem Gesundheitszustand und einem eventuell erforderlichen Würfelwurf zusammen, denn schließlich könnte er ja vor Überanstrengung zusammenbrechen.
Es ist schon sehr spannend, wenn sich ein Parteichef im Alter von 96 Jahren und gesundheitlich stark angeschlagen daran macht, der Parade zuzuwinken. Gelingt es einem Parteichef dreimal hintereinander, die Parade erfolgreich abzunehmen, so ist das Spiel vorzeitig zu Ende, ansonsten endet es nach 10 Runden.
Gewonnen hat der Spieler, der die meisten geheimen (während des Spiels nicht offengelegten) Einflusspunkte auf den derzeit amtierenden Parteichef gesetzt hat.
Kreml ist ein sehr witziges Spiel, bei dem man immer viel Spaß hat. Der ungewöhnliche Spielmechanismus erschwert zwar ein wenig den schnellen Zugang zum Spiel, doch ist die Haupttaktik des Spiels: "Abwarten und Tee trinken, die Zeit arbeiten lassen ...."
So wendet derjenige, der den Einstieg nur langsam schafft, am Anfang automatisch die richtige Taktik an.

Hier nun unser Fazit:
Anspruch: hoch
Erlernbarkeit: mittel bis schwer
Spielreiz: sehr hoch
Wiederspielreiz: hoch

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